Bonsoir,
J'ai copiercollé ci dessous un petit tuto car j'ai perdu l'adresse du site ou je l'ai trouvé
Bonne lecture.
(Je pense que l'on se disperse un peu si on commence à parler repaint, ton avis Nono?)
Principes :
il faut d'abord savoir que FS n'utilise pas les images BMP 24 bit (mode RVB standard)
FS utilise les formats BMP 8, 16 ou 32 bits
le format le + courant est le "BMP 16 bit DXT3" (par exemple sur l'Emeraude)
ce format permet d'utiliser une couche alpha , qui est utilisée soit pour faire la transparence, soit pour créer des textures réflechissantes : exemple : la verrière de l'Emeraude est transparente mais aussi reflèchissante (merci la couche alpha, lol)
Donc pour modifier les textures d'origine (16bit), il faut commencer par les convertir en 24 bits et les reconvertir en 16 bits après modifs pour les utiliser dans FS
il existe pour celà des petits utilitaires gratuits (voir lien ci-dessous)
par exemple, j'utilise "DXTBmp.exe" mais un autre classique est "ImageTool.exe" qui est distribué par MS et dispo sur le CD de FS2004
dans le cas de l'Emeraude qui utilise la couche alpha, il faudra la traiter séparément de la texture , en la considérant comme une image "Niveaux de gris"
remarque : au début , on peut négliger la couche alpha : l'avion ne brillera plus, c'est tout
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mode opératoire :
au début des travaux , vous devez aller chercher les textures fans le dosssier "FS9 / Aircraft / Piel-Emeraude / Textures"
il y a plusieurs textures mais celles qui concernent le fuselage et les ailes sont "Emeraude-main_t.bmp" et "Emeraude-wings_t.bmp"
vous copier ces 2 textures et vous les coller dans un dossier quelconque
vous démarrez alors DXTBmp.exe : vous faites "File / open" ....vers la texture à modifier
si vous voulez récupérer la couche alpha , vous faite "Alpha / Export Alpha Channel" (donnez lui un nom)
sinon vous enregistrez votre image : "File / Save as / 24 bit BMP Image" (vous pouvez changer le nom, peu importe)
Vous refermez DXTBmp : maintenant l'image peut être lue par n'importe quel logiciel de retouche (voir lien ci-dessous)
vous ouvrez l'image avec votre logiciel , et là vous devez reconnaitre les décors et quelques formes de l'avion
vous modifiez les couleurs en vous aidant du décor d'origine ou du paintkit (voir paintkit ci-dessous)
l'image est modifiée : vous enregistrez en BMP et vous fermez votre logiciel
Il faut maintenant reconvertir l'image en 16 bits pour FS
Vous ouvrez de nouveau DXTBmp : vous ouvrez votre image modifiée "File/Open..."
si vous vous avez exportez la couche alpha , vous pouvez maintenat la réimporter : "Alpha / Import Alpha Channel"
sinon la couche alpha sera blanche par défaut (c'est à dire texture 100% opaque ou 100 % matte) : au début , vous pouvez très bien vous en contenter
pour convertir , faites : "File / save as / Extented Bitmaps / DXT3 with alpha" (donnez alors le nom exact de la texture d'origine)
laissez un peu de temps au logiciel pour convertir puis fermez le
Vous pouvez alors copier cette texture 16 b et la coller dans le dossier d'origine "FS9 / Aircraft / Piel-Emeraude / Textures"
Démarrez FS , et savourez votre travail , lol
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Modifier la couche alpha:
après exportation avec DXTBmp, l'alpha channel est devenu une image bmp en niveaux de gris (8b)
vous pouvez l'ouvrir et la modifier avec n'importe quel logiciel de retouche
sur l'Emeraude , ou la transparence n'est pas utilisée, + le gris sera clair , + la texture sera matte (exemple l'inscription F-BJFN à un alpha différent du reste du fuselage pour un meilleur rendu)
Inversement + le gris sera foncé, + la texture sera brillante (c'est comme celà qu'est obtenu le chrome de l'avion)
Vous devez l'enregistrer en Bmp "Niveaux de gris"
Vous pouvez alors l'Importer avec DXTBmp
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PaintKit : celui-ci est pratique pour mieux comprendre les formes à peindres (fil de fer)
pour s'en servir , votre logiciel de retouches devra travailler avec des calques (Paint shop pro , Photoshop , ...)
vous ouvrez votre texture 24 bit ,
vous ouvrez la texture du paint kit qui a le même nom et vous la copiez
vous revenez sur votre texture 24b et vous collez le fil de fer par au dessus
avec l'outils "baguette magique", vous sélectionez la couleur entre les fils de fer , et vous la supprimez
à ce moment vous avez 2 calques superposés avec le fil de fer qui recouvre le décor d'origine
ceci peut vous aider à comprendre comment j'ai texturer l'avion
Enregistrer votre travail avec tous les calques au format de votre logiciel (.PSP , .PSD ....)
puis supprimez le calque fil de fer, avant d'enregistrer en bmp
Flight Simulator utilise souvent des formats de compression des fichiers textures particuliers pour ses appareils et qui ne sont pas reconnus par les logiciels traditionnels de retouche et de dessin. Il va donc falloir les rendre lisibles par les logiciels de dessin, c’est le rôle de la conversion. Plusieurs formats se sont succédés depuis les premiers FS, mais les plus utilisés dans FS2004 sont : DXT1, DXT3, 32bits avec mipmaps (voir ci-dessous) et encore quelques 8bits en 256 couleurs. Il est important de noter que FS ne lit pas les images 24bits ni 32bits sans mipmaps.
Des dizaines de tutoriaux pour repeindre un aéronef existent sur le net, sur les sites spécialisés. Je vous propose le mien, sans prétention et avec une petite astuce qui permet de voir l’avancement de votre travail sans ouvrir FS à chaque fois, à télécharger ICI
Couche alpha: Il s’agit d’une (ou plusieurs) couche, placée sous les traditionnelles couches RVB (rouge, vert, bleu); celle-ci est représentée par une image en 256 niveaux de gris. Dans FS, la couche alpha sert à ajuster le niveau de transparence ainsi que la gestion des reflets. Cette couche n’est visible qu’avec des logiciels de dessin évolués (Photoshop, par exemple) et ne nécessite souvent pas de modification. Mais ce n’est pas toujours le cas, parfois cela donne dans FS des résultats “étranges” à l’affichage (avion transparent, ancienne déco visible par dessous...) Comme toute image en niveau de gris, les nuances vont du blanc au noir. Le blanc représente une opacité de 100%, alors que le noir représente la transparence totale avec des niveaux intermédiaires (16 pour le DXT3).
Mips: Les mips sont des images secondaires multiples. Ainsi, pour une image de 512x512, le fichier contiendra également une version 256x256, 128x128 et ainsi de suite jusqu’à 1. Inutile de dire que le fichier s’alourdit en conséquence...J’avoue ne pas en mettre quand c’est possible sur mes textures en DXT1 ou DXT3. Par contre, c’est obligatoire sur les textures en 32bits, sous peine d’un retour au bureau de Windows au chargement de l’avion concerné dans FS